Jueves , julio 18 2019

Suscribete gratis a nuestro boletin semanal

VISIONA . DESARROLLADORES . CONECTADOS .

Suscribete nuestro boletin semanal

PATROCINADORES
.
Home / Diseño Digital / ¿Y dónde quedó la ropa digital?

¿Y dónde quedó la ropa digital?

Diseñadores de la casa escandinava de modas Carlings, exploran el futuro de la vestimenta digital con conceptos que pueden ser creados con herramientas de inteligencia artificial, impresión 3D, LEDs, y modelado CAD.

ElectronicosOnline.com Magazine / Oswaldo Barajas

La firma escandinava de ropa y accesorios Carlings, ha presentado un nuevo concepto de diseño de vestimenta para hombres y mujeres que combina elementos tecnológicos, texturas futuristas y complementos tecnológicos, esto como parte de una nueva apuesta por la llamada ropa digital wearable electronics.

   

En su sitio Web, la red de tiendas con presencia en países como Noruega, Finlandia y Suecia, da a conocer una galería de modelos confeccionados utilizando diversos instrumentos para el modelado de las prendas, incluyendo formatos a partir de detallado computacional, esto es, utilización de software especial para la fabricación de prendas ajustables para cada complexión física de los usuarios.

Según datos recolectados por el sitio Vogue Business, en tan solo una semana después de lanzar comercialmente su primera colección digital de ropa, los modelos se agotaron en su totalidad, por lo que Carlings anunció la continuidad de su estrategia presentando su iniciativa para dar paso a lo que llamó la nueva era de “sastres digitales”.

Los usuarios simplemente deben tomarse una foto desde su celular y cargarla en la aplicación especial de la tienda de ropa, desde donde se manipulará para adaptar los diseños personalizados al usuario.
     

Entre las labores principales de estos sastres digitales se encuentra la manipulación de fotos de los clientes y el uso de otras herramientas computacionales con las que encuadran las necesidades y gustos de los compradores, y en algunos casos el resultado de las creaciones hacían parecer que las personas estaban vestidas con las propias imágenes y texturas personalizadas, mismas que fueron posteriormente adquiridas a precios de 30 euros.

En total, la primera colección digital está compuesta por 19 piezas unisex de gran tamaño, y para acceder a estos primeros modelos los clientes deben proporcionar una foto que los diseñadores de Carlings luego manipulan computacionalmente para adaptarlos.

- PUBLICIDAD -

El concepto puede parecer extravagante, pero los responsables de esta campaña aseguran que los resultados han sido extraordinarios, aunque reconocen que requiere de diseñadores que además deban conocer sistemas de cómputo tanto de diseño gráfico como algunas herramientas de programación, fincando una rigurosa curva de aprendizaje.

Los directivos de la firma señalan que la idea les llegó a partir de un análisis de campo que efectuaron en el que descubrieron un nicho que no se había atendido hasta ahora, el de los gamers, quienes de alguna manera presumiblemente están dispuestos a invertir más dinero en periféricos electrónicos para complementar sus consolas de videojuegos y además para consumir accesorios de sus personajes y juegos favoritos, algo similar como lo sucedido con el juego Covet Fashion de Glu Mobile el cual permite a los usuarios crear modelos de ropa y accesorios renderizados digitalmente.

El resultado es una gama de prendas digitales confeccionadas exclusivamente para cada usuario a partir de modelado CAD y otros sistemas computacionales.
     

En 2018 este juego recaudó $53.4 millones de dólares en ventas (una parte de las cuales proviene de la publicidad), mientras que otro juego parecido “Kim Kardashian: Hollywood”, que permite a los usuarios vestir un avatar con ropa de Roberto Cavalli, Balmain y Karl Lagerfeld, ha generó más de $240 millones en ventas desde su lanzamiento en 2014.

La curva de aprendizaje para la red de tiendas Carlings, no ha sido nada sencillo, principalmente para sus colaboradores que han tenido que involucrarse en otro segmento completamente diferente como el de la programación de software y el dominio de herramientas de diseño tridimensional, sin embargo, ahora han destapado un nuevo mercado en la industria del vestir que a su vez ya comienza a ser analizado por diferentes casas diseñadoras del mundo.

“Si bien hay oportunidades obvias para las marcas de moda, existen barreras importantes para ingresar. Los diseñadores tradicionalmente no tienen educación en el modelado 3D, los patrones de muestra no se convierten fácilmente en modelos 3D y las tecnologías automatizadas son incipientes”, asegura el portal de Vogue Business.

El reporte añade que Carlings usó cuatro “sastres digitales” para su colección inicial y se vio obligado a realizar cortes de pedidos diarios a las 2 pm. A medida que los sastres alcanzaban su capacidad, los pedidos pendientes se fueron acumulando, por lo que ahora los directivos de esa empresa ya planean una segunda colección digital y anunciaron que trabajarán en la producción a escala, aunque no revelaron cómo pretenden materializar este objetivo.

- PUBLICIDAD -

Revisa también ...

Criterios de inspección para ensambles electrónicos

Cuando se realiza ensamble y manufactura de circuitos impresos en productos electrónicos, se deben lograr …

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *