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México detonará mercado emergente de eSports

Académicos reconocen el impacto social, económico e industrial que destaparán los deportes electrónicos en el país, a la cual denominan una industria creativa.

ElectronicosOnline.com Magazine / Oswaldo Barajas

Investigadores de la UNAM, la Universidad Anáhuac y representantes de la Federación Mexicana de eSports, han comenzado un estudio sectorial para conocer el impacto socioeconómico del emergente mundo de los deportes electrónicos, el cual ya está tomando dimensiones industriales en México.

 

En el trabajo titulado “Deportes electrónicos, prácticas comunicativas y de consumo. Aportes teóricos para su estudio y prospectiva”, exponen que México se comienza a convertir en un mercado potencialmente interesante para los organismos reguladores de este deporte digital y también para las propias compañías que fabrican las consolas y por supuesto los videojuegos.

“Los eSports son una actividad que se va a insertar en la vida cotidiana, lo queramos o no”, dijo José Ángel Garfias, profesor investigador de la Facultad de Ciencias Políticas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), quien dirige el proyecto de investigación "Los deportes electrónicos como industria creativa. Contexto socioeconómico, prácticas comunicativas y de consumo". 

El documento resalta que el trabajo de investigación fue motivo principalmente por la convocatoria que ha alcanzado entre los consumidores, propiciando una nueva corriente de simpatizantes que en masa representan un gran motor económico, con una importancia de peso política, social y culturalmente.

Diversos académicos y representantes de organismos reguladores de deportes electrónicos se reunieron para presentar un estudio de campo que pretende analizar el impacto socioeconómico de los llamados eSports en México.

 

Los datos recabados por los investigadores afirman que tan solo en el 2017 los deportes electrónicos generaron 1,500 millones de dólares en ganancias, y estiman que su crecimiento para este 2020 será de un 26%, información obtenida a partir de estadísticas de la firma consultora SuperData.

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Aunque también existen detractores que cuestionan la definición como deporte a los videojuegos, el trabajo de campo de los investigadores mexicanos pretende neutralmente exponer el otro contexto de quienes defienden este segmento y desmienten que los videojuegos están vinculados con el sedentarismo.

“En los deportes electrónicos también hay atletas que deben entrenar y cuidar su físico para lograr un rendimiento al 100 por ciento”, agregó Garfias, quien subrayó que el deporte electrónico como tal o eSports, trata de prácticas competitivas con videojuegos, en las que compiten jugadores contra jugadores, o jugadores contra el ambiente (contra los obstáculos del propio videojuego y su inteligencia artificial). Las partidas y torneos pueden desarrollarse en línea o presencialmente, y las estrategias y técnicas de competición se consiguen sólo a partir de entrenamiento profesional.

Los eSports ya son considerados como un mercado altamente redituable en América Latina, donde México ocupa el principal país potencial de la región.

 

En el trabajo participan también el Centro de Investigación de Industrias Creativas La Finisterra, de la FCPyS; la Universidad Anáhuac y la Federación Mexicana de Esports (FEMES), y los datos que cada unidad ha logrado recabar bajo su propia supervisión, demuestra que América Latina es la región con el crecimiento de la industria de los eSports más rápido en todo el mundo, y se estiman ganancias de 42 millones de dólares para el 2023, un crecimiento de 57% en cuatro años desde que se comenzó a registrar su buen ritmo desde el 2019.    

Cabe mencionar, que la edad promedio de la mayoría de usuarios es de 20 años, de los cuales el 56% destina entre 5 y hasta 20 horas a la semana, además de un aproximado de 10 horas de buscar y ver contenido en Internet sobre videojuegos.

México ocupa el primer lugar en América Latina respecto de los ingresos que generan los eSports en la región, y a nivel mundial se encuentra en el sitio 12, “México es el mercado potencial más interesante para el desarrollo de una industria de los esports”, arguyó Ángel Garfias.

Presentación de la investigación Los deportes electrónicos como industria creativa. Contexto socioeconómico, prácticas comunicativas y de consumo. Foto EE: Rodrigo Riquelme

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