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Corea del Sur intenta prohibir videojuegos por violencia y adicción al juego

El gobierno surcoreano busca neutralizar el uso excesivo de los videojuegos lo que ha ocasionada un debate nacional sobre las intenciones de estas políticas.

ElectronicosOnline.com Magazine / Oswaldo Barajas

Corea del Sur busca decrecer sus índices de violencia e improductividad social prohibiendo que sus ciudadanos pasen excesivos períodos de tiempo manipulando videojuegos, lo que ha originado ya una reacción enardecida de un gran sector principalmente juvenil que niega la imputaciones de las autoridades sobre la presunta adicción que causan estos aparatos.

 

Las recriminaciones del gobierno que intenta generar nuevas políticas para controlar este segmento tecnológico en el país ha producido también un debate nacional en el que posr supuesto deberían de estar preocupadas algunas compañías tanto desarrolladoras de videojuegos como fabricantes de consolas, pues Corea del Sur es un importante nicho comercial.

De acuerdo a un informe publicado por Technology Review, la compañía estadounidense desarrolladora de videojuegos Blizzard Entertainment, podía ser un eje central de esta volátil postura por parte de algunos gobiernos y la presunta escalada de violencia entre algunos jóvenes.

“Dicen que StarCraft fue el juego que lo cambió todo. Había habido otros éxitos antes, desde Tetris y Super Mario Bros hasta Diablo, pero cuando Blizzard lanzó su juego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real en 1998, no fue solo un éxito, sino un despertar”, menciona el autor del artículo.

Durante años, los videojuegos han evolucionado no solo en los gráficos haciéndolos más reales e inmersivos con la ayuda de dispositivos visuales para la llamada realidad virtual, también las temáticas que han sido inyectados como parte de su contenido para elevar el interés y la dificultad deseada de los usuarios.

“En aquel entonces, Corea del Sur se consideraba más como un remanso tecnológico que como un mercado importante (para los videojuegos). Blizzard ni siquiera se había molestado en localizar el mercado coreano. A pesar de ello, StarCraft -donde los jugadores luchan entre sí con ejércitos de especies galácticas en guerra- fue un éxito arrollador. De los 11 millones de copias vendidas en todo el mundo, 4.5 millones estaban en Corea del Sur. Los medios de comunicación nacionales lo coronaron como el ‘juego del pueblo’”, agrega el reporte.

El videojuego StarCraft, desarrollado por la compañía estadounidense Blizzard Enternainment, ha sido pionera en este inmersivo mundo del PC bang en diversos países como Corea del Sur.

 

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Esta explosión de popularidad de StarCraft y otros videojuegos similares que llegaron inmediatamente al mercado surcoreano, generaron un fenómeno en el mundo de los negocios y el emprendimiento denominad PC Bangs, pues pronto comenzaron a aparecer ciber cafés que además de rentar computadoras, también dedicaban estos espacios para jugar en un ambiente exclusivo donde las personas pasaban horas y horas jugando, bebiendo, comiendo y conviviendo con otros colegas simpatizantes de la corriente gamer. En 1998 sólo habían 100 PC bangs en todo el país; en 2001 incrementaron a 23,000, razón por la cual algunos analistas financieros apodaron al fenómeno como "Starcnomics".

Hasta este punto, cualquier autoridad vería como fructífero e innovador que cada vez más ciudadanos abrieran negocios que en un momento dado se sumasen a la tributación generada por los negocios formalmente establecidos, y que además surtiera un efecto positivo entre quienes asistían a estos lugares a “desestresarse”, como lo refiere Edgar Choi, citado en el informe y ex jugador de StarCraft en su época de adolescencia.

Otro eslabón producido por esta cadena interactiva de videojuegos en Coreal del Sur es la incorporación de equipos surcoreanos en el llamado e-sports que actualmente convoca a cientos de miles fanáticos a nivel mundial y donde se reparten premios millonarios a jugadores en competencias por demás suigéneris y cada vez más populares.

Entonces ¿por qué el gobierno surcoreano ha impetrado en contra de este segmento que parece inofensivo? Por sorprendente que parezca, la popularidad del PC bang sirvió de composta para la germinación de mafias que deseaban controlar discretamente a los grupos más sobresalientes de jugadores y también de los sitios donde se concentraban los jugadores.

Además, produjo el aparecimiento de diversos patrones de comportamiento en diversos incidentes que derivaron en la muerte de jóvenes, según apuntó el siquiatra Lee Hae-kook, experto que ha seguido detenidamente el fenómeno de los videojuegos en Corea del Sur, así como la relación que tiene esta tecnología en la población.

El especialista asegura que no solo en Corea del Sur estaban apareciendo rápidamente estos grupos mafiosos especializados en el PC bang, también comenzó a escuchar reportes de otros países como Japón, Alemania y China, aunque los incidentes más preocupantes era de su país.

Por ejemplo, recuerda que en 2002, un hombre de 24 años de edad falleció después de que su computadora explotó tras jugar más de 86 horas seguidas, convirtiéndose en la primera causa de muerte por motivo de los juegos por computadora. Posteriormente, en 2005 un hombre de 28 años en la ciudad suroccidental de Daegu sufrió un ataque al corazón en su asiento después de una borrachera de 50 horas al estar jugando StarCraft. Otra muerte ocurrió sólo unos meses después en Incheon, en el extremo opuesto del país.

El uso excesivo de videojuegos también ha desatado incidentes que incluso involucran la muerte de los usuarios. El Instituto de Evaluación y Métricas de Salud determinó también que en algunos casos existen patrones de violencia entre niños y jóvenes generada los videojuegos.

 

Los argumentos del gobierno surcoreano se sirven de estos y otros hechos para señalar como responsable del aumento de la violencia y la ociosidad juvenil a los videojuegos, mientras que los ciudadanos simpatizantes impugnan tales imputaciones de las autoridades y es hasta el momento que se mantiene una tensa situación en este país que generó ingresos para la industria de los videojuegos y consolas por 3,247 millones de dólares, según refiere un estudio de la firma consultora Statista.

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